第1章 游戏概要
1.1 游戏人数
1.1.1本游戏原则上是由2名玩家进行对战的游戏。对于其他玩家人数进行游戏的规则,当前的综合规则不予支持。
1.2 游戏的胜负
1.2.1当任意一名玩家败北时,游戏将在该时刻立即结束。对手败北且自己并未败北的玩家将获得游戏的胜利。
1.2.1.1玩家在自己的生命值(3.2)为0或以下时,将会败北(11.3.1)。
1.2.1.2玩家在自己的牌库(4.5)中没有卡牌时,将会败北(11.3.2)。
1.2.2如果所有玩家同时败北,该场游戏平局。
1.2.3所有玩家都可以在游戏中的任意时刻宣告投降。宣告投降的玩家无需等待检查时点(10.5.1)即刻败北,随后游戏结束。
1.2.3.1宣告投降的行为不受任何卡牌的影响。此外,玩家不仅不会被卡牌效果强制投降,投降导致的败北也不会被任何替代效果所替代。
1.2.4某些卡牌的效果可能会导致任意一名玩家获得胜利或败北。在这种情况下,无需等待检查时点(10.5.1),在处理该效果的过程中该玩家即获胜或败北,游戏随之结束。
1.3 游戏的大原则
1.3.1当卡牌文本包含的内容与综合规则的内容相矛盾时,优先以卡牌文本的内容为准。
1.3.2当玩家因为某种理由被要求执行不可能实现的事项时,只需不予执行即可。同样,当由于效果要求执行一定数量的行动,但其中只有一部分无法执行时,应当尽可能多地执行该行动。
1.3.2.1当被要求将原本已处于某种状态的事物再次改变为该状态时,它并不会重新变为该状态,并且该行为本身不予执行。
1.3.2.2由于某种理由,当要求将某个行为执行0次或负数次时,该行为完全不予执行。即使是负数次,也不要求执行反向的操作。同样,在执行某个行动时,如果作为基准的数值为0,则该行动不予执行。
1.3.2.2.1当需要以负数值的信息为基准执行除加减算以外的行动时,将该值视为0并执行该行动。
1.3.2.3当同时发生多个要求执行某个行动的效果,且无法满足所有要求时,玩家必须选择并执行尽可能满足多数要求的行动。
1.3.2.4玩家或卡牌持有的数值信息,除非特别指定了上限或下限,均可以为0或负值。
1.3.3当某个卡牌的效果指示玩家进行某种行动,且同时发生了禁止该行动的效果时,始终优先适用禁止的效果。
1.3.4当要求多名玩家同时进行某种选择时,由回合玩家首先进行选择。非回合玩家在知晓回合玩家的选择内容之后,再进行自己的选择。
1.3.4.1当某个效果适用于多名玩家,且该效果要求执行一系列多个处理时,其中不伴随选择的处理同时执行,而伴随选择的处理则从回合玩家开始依次执行。
1.3.4.2当需要同时选择非公开区域的卡牌时,由回合玩家在不公开卡牌内容的情况下选择所需数量,随后由非回合玩家选择所需数量。若要公开所选的卡牌,则在此之后进行公开。
1.3.5由于卡牌或规则的要求而需要选择某个数字时,除非特别指定,否则必须选择0或以上的整数。无法选择包含小于1的小数或负数。
1.3.5.1当卡牌或规则规定了诸如“最多~”这类数字上限时,除非特别指定了下限的数值,否则可以选择0。
第2章 卡牌的信息
帕鲁
装备
建筑物
事件
① 卡牌名称
② 卡牌种类
③ 类别
④ 属性
⑤ 工作适应性
⑥ 颜色
⑦ 费用
⑧ 战斗力
⑨ 打击力
⑩ 幸运图标
⑪ 快速图标
⑫ 卡牌文本
⑬ 插画
⑭ 风味文本
⑮ 附加条款
2.1 卡牌名称
2.1.1此卡牌所拥有的固有名称。
2.1.2在构筑牌库(6.1.1.2)时可能会参照卡牌名称。
2.1.3卡牌名称有时分为主名称和副名称。
2.1.3.1如果卡牌名称中包含半字线(–)及其前后的空格,则在该符号前面的部分为副名称,在后面的部分为主名称。
2.1.3.2如果卡牌名称不符合上述情况,则该卡牌既没有主名称也没有副名称。
2.1.4当文本中出现被双尖括号《》括起来的名称时,它表示卡牌名称本身,或者是诸如主名称等卡牌名称的一部分。
2.1.5有些卡牌因效果等原因会被追加卡牌名称。在这种情况下,该卡牌将同时拥有原本标记的卡牌名称和追加的卡牌名称。
2.2 卡牌种类
2.2.1表示卡牌类别的信息。
2.2.2卡牌种类分为“帕鲁”、“建筑物”、“装备”、“事件”、“灵魂”的其中一种。
2.2.2.1卡牌种类为“帕鲁”的卡牌,表示配置在据点协助自己攻击对手的生物。
2.2.2.1.1卡牌种类为“帕鲁”的卡牌,其种类的标记写作“帕鲁”。
2.2.2.1.2卡牌种类为“帕鲁”且副种类为“幸运”(2.3.1.2)的卡牌,其卡牌种类既是“帕鲁”,同时也是“幸运帕鲁”。
2.2.2.1.3卡牌种类为“帕鲁”且副种类为“普通”(2.3.1.1)的卡牌,其卡牌种类既是“帕鲁”,同时也是“普通帕鲁”。
2.2.2.2卡牌种类为“建筑物”的卡牌,是指配置在据点并能产生对自己或自己的帕鲁有利效果的卡牌。
2.2.2.3卡牌种类为“装备”的卡牌,是指配置在据点内并产生效果的卡牌。
2.2.2.4卡牌种类为“事件”的卡牌,是能产生个别效果的一次性卡牌。
2.2.2.5卡牌种类为“灵魂”的卡牌,是在游戏中的各种行动中使用的卡牌。
2.3 类别
2.3.1表示该卡牌所拥有的副种类信息。
2.3.1.1如果在此项中标记了“普通帕鲁”,则表示该卡牌的副种类为“普通”。
2.3.1.2如果在此项中标记了“幸运帕鲁”,则表示该卡牌的副种类为“幸运”。
2.4 属性
2.4.1表示该卡牌所具有的属性信息。
2.4.2属性以图标形式标记。
无
炎
水
草
雷
地
冰
暗
龙
2.4.2.1无属性表示具有“无”这种属性,并不是指没有属性。
2.5 工作适应性
2.5.1表示该卡牌适合从事哪种工作的信息。
2.5.2在卡牌的能力或效果中出现由直角引号「」括起来的名称时,它表示该名称所对应的工作适应性。
2.6 颜色
2.6.1此卡牌具有的颜色。
2.6.2颜色为“红”、“蓝”、“绿”、“紫”中的任意一种。
2.6.2.1卡牌的颜色由费用(2.7)的背景色来显示。
2.6.3部分卡牌的颜色被表示为“无色”。这代表该卡牌不具备任何颜色,而不是指持有一种名为“无色”的颜色。
2.7 费用
2.7.1打出/使用此卡牌的费用(10.6.2.3)。
2.8 战斗力
2.8.1该帕鲁对其他帕鲁或建筑物造成伤害时的基准值,或是判断在受到其他伤害时能否存留在据点的基准值。
2.8.2在文本中,战斗力有时以相应的图标来表示。
2.8.3卡牌种类为“建筑物”的战斗力有时被称为“耐久力”。
2.8.3.1在文本中,耐久力有时以相应的图标来表示。
2.9 打击力
2.9.1该帕鲁对玩家造成伤害时的基准值。
2.9.2在文本中,打击力有时以相应的图标来表示。
2.10 幸运图标
2.10.1在对玩家进行伤害判定时将会参照的图标。
2.11 快速图标
2.11.1被允许在特定时点打出/使用的卡牌,或是拥有可在特定时点打出/使用的能力的卡牌专属的图标。
2.12 卡牌文本
2.12.1显示该卡牌固有能力的信息。
2.12.2文本中可能包含用圆括号()括起来的、关于能力的详细解释。这被称为提示文本。提示文本虽然是卡牌文本的一部分,但其目的仅限于对能力的解说,不会对游戏产生实质性影响。
2.13 插画
2.13.1根据卡牌内容设计的插画图。
2.13.2插画在游戏中没有任何实质性意义。
2.14 风味文本
2.14.1丰富卡牌背景设定的文章。
2.14.2风味文本在游戏中没有任何实质性意义。
2.15 附加条款
2.15.1包括卡牌收藏编号、插画师姓名标记、卡牌版权声明等,将上述未提及且与游戏无直接关系的文字标记统称为“附加条款”。
2.15.2附加条款在游戏中没有任何实质性意义。
2.16 信息的标记
2.16.1当卡牌的能力或效果中仅标记了特定的卡牌信息以指代目标卡牌时,它指的是具有该信息的卡牌。
示例:“装备或红色的建筑物”这一标记,是指卡牌种类为“装备”的卡牌,或是颜色为红且卡牌种类为“建筑物”的卡牌。
示例:“费用6以下的建筑物”这一标记,是指费用为6或以下,且卡牌种类为“建筑物”的卡牌。
第3章 玩家相关的信息
3.1 拥有者和控制者
3.1.1拥有者(Owner)是指卡牌的物理所有者。某张卡牌的拥有者,是指将该卡牌放进牌库并开始游戏的玩家。当游戏结束时,各位玩家将收回所有自己拥有的卡牌。
3.1.2控制者(Master)是指当前正在使用某张卡牌、能力或效果等的玩家。放置在某处区域的卡牌的控制者,是指该区域所属的玩家。
3.1.2.1永续能力的控制者,是指拥有该能力的卡牌或产生该能力的效果的控制者。
3.1.2.2启动能力的控制者,是指打出/使用该能力的玩家。
3.1.2.3自动能力的控制者,是指拥有该能力的卡牌或产生该能力的效果的控制者。
3.1.2.4效果的控制者,是指产生该效果的能力的控制者。
3.1.2.4.1当通过某个效果指示执行某项行动,但没有特别指定玩家时,由该效果的控制者执行该指令。
3.2 生命值和已受伤害
3.2.1每位玩家都拥有名为“生命值”的数值信息。
3.2.1.1生命值没有上限。通过在游戏中增加生命值,数值可能会超过游戏初始生命值。
3.2.1.2生命值不存在下限,但在引用一个小于0的生命值时,该值将被视为0来处理。
3.2.1.3各玩家的生命值属于公开信息,双方玩家随时可以确认彼此的生命值。
3.2.2每位玩家都拥有名为“已受伤害”的数值信息。
3.2.2.1当一名玩家在游戏中因故受到伤害时(5.14.2),其“已受伤害”的数值将增加等同于该伤害点数的值。
3.3 资源
3.3.1玩家拥有名为“资源”的信息。
3.3.1.1资源是由“资源名称”和“持有数量”这两个信息综合而成的。
3.3.1.2每位玩家可以拥有多种资源。
3.3.1.2.1在当前的游戏中,各玩家可以拥有包含以下资源名称的资源:
- 素材(部分时候以相应的图标表示)
- 食材(部分时候以相应的图标表示)
3.3.2资源通过其资源名称进行管理。
3.3.2.1当使用资源名称来参照某个值时,参照的是具有该资源名称的资源的持有数量。
3.3.3资源信息的持有数量为0或大于0的数值。
3.3.3.1如果持有数量低于0,则该值变为0。
3.3.3.2当被要求消费(5.13)指定的资源时,如果该资源的持有数量低于所需的数目,则无法执行该消费。
3.3.4游戏中,各玩家各项资源的持有数量属于公开信息,双方玩家可以随时确认彼此的数值。
第4章 区域
4.1 区域的基本概念
4.1.1除非另有指定,对于同一种区域,每位玩家各自拥有一个互不相同的独立区域。
4.1.2根据区域的不同,存在所有玩家都能看到其中卡牌内容及信息的区域,以及指定玩家无法看到信息的区域。所有玩家都能看到卡牌内容的区域称为“公开区域”,任意或所有玩家无法看到卡牌内容的区域称为“非公开区域”。
4.1.2.1当卡牌被放置在公开区域时,该卡牌将以公开状态(4.2.2)放置。当卡牌被放置在非公开区域时,该卡牌将以非公开状态(4.2.3)放置。
4.1.2.2无论某区域是公开还是非公开,所有玩家都可以随时确认各个区域内的卡牌数量。
4.1.3根据区域的不同,有些会管理其中卡牌的摆放顺序。当需要管理顺序时,卡牌顺序由叠加的上下层关系进行管理。在需要管理顺序的区域中,除非有特别指示,否则玩家不能更改该顺序。
4.1.4除了在据点内部的移动之外,当且仅当卡牌进行区域间的移动时,除非有特别指示,该卡牌将被视为新区域中的一张全新卡牌。之前区域内所适用的效果并不会被继承。
4.1.5当多张卡牌同时被放置到某区域时,除非有特别指示,否则放置到新区域的摆放顺序由该区域所属的玩家决定。
4.1.5.1在多张卡牌同时从公开区域移动到非公开区域的阶段,如果卡牌的控制者能决定这些卡牌的放置顺序,则控制者以外的玩家无权向控制者要求公开这些卡牌的放置顺序信息。
4.1.6当某张卡牌被指示移动到未指定所属玩家的区域时,除非有特别指示,否则该卡牌将移动至其控制者所属的指定区域中。
4.2 区域的可见状态
4.2.1位于区域内的卡牌必处于“公开状态”或“非公开状态”的其中一种。
4.2.2公开状态是指,所有玩家都可以看到该卡牌的内容与信息的状态。
4.2.3非公开状态是指,部分或所有玩家无法看到该卡牌的内容与信息的状态。
4.3 卡牌的配置状态
4.3.1在某些特定的区域中,可能会指示卡牌的配置状态。配置状态包括表示朝向的状态。
4.3.2表达朝向的状态分为“站立状态”和“横置状态”。某张卡牌的朝向状态只会有其中一种,它不会同时拥有多种状态,也不会不拥有任何状态。
4.3.2.1处于站立状态的卡牌,其朝向从控制者的视线看过去,卡牌文本的文字方向必须是呈正常易读的角度。
4.3.2.2处于横置状态的卡牌,其朝向从控制者的视线看过去,卡牌文本的文字方向必须是呈现水平横向90度的角度。
4.3.2.3当卡牌被放置到有指定配置状态的区域时,除非另有指示,通常以站立状态放置。
4.4 据点
4.4.1据点是用来实际配置和使用帕鲁、建筑物及装备的区域。
4.4.2据点属于公开区域,放置在该区域的卡牌拥有朝向的配置状态。且该区域内卡牌的顺序不进行管理。
4.4.3若当前规则、部分能力或效果并未特别指定具体的区域,而仅提及了“帕鲁”(包含“幸运帕鲁”或“普通帕鲁”)或“建筑物”或“装备”时,其指代的是在据点中拥有该卡牌种类的卡牌。
4.4.4在据点上的帕鲁和建筑物分别拥有名为“已受伤害”的数值信息。
4.4.5每位玩家拥有名为“帕鲁上限”的数值信息。
4.4.5.1如果配置的帕鲁超过了帕鲁上限,则超出上限数量的帕鲁将被规则流程置入墓地(11.5)。
4.4.5.2游戏开始时的帕鲁上限为5只。
4.5 牌库
4.5.1牌库是游戏开始时用来放置自己主牌库的区域。
4.5.2牌库属于非公开区域,卡牌处于被管理顺序的状态。只有当受到规则或效果指示时,玩家才能更改牌库中卡牌的顺序,或获知牌库内某些卡牌的信息。
4.6 手牌
4.6.1各玩家放置未使用的卡牌,且不向对手展示的区域。
4.6.2手牌属于非公开区域,但仅自己可以自由确认自己手牌的内容。任意玩家无法看到其他玩家手牌中的内容。手牌中卡牌的顺序不进行管理。
4.6.3“位于手牌的(数值)张”在卡牌文本中通常简略标记为“手牌(数值)张”。
4.7 墓地
4.7.1放置各位玩家已使用卡牌的区域。
4.7.2墓地属于公开区域。在该区域的卡牌正面朝上放置,任何玩家都可以自由查看其内容。墓地中卡牌的顺序不进行管理。
4.8 灵魂牌库
4.8.1放置玩家自己在游戏开始时所准备的灵魂卡牌的区域。
4.8.2灵魂牌库属于公开区域,但无需刻意将其正面朝上放置。灵魂牌库中卡牌的顺序不进行管理。
4.9 灵魂区
4.9.1放置玩家在游戏中正处于使用状态的灵魂卡牌的区域。
4.9.2灵魂区属于公开区域。在该区域的卡牌拥有朝向的配置状态。该区域内卡牌的顺序不进行管理。
4.10 放逐区
4.10.1放置被移出游戏的卡牌的区域。
4.10.2放逐区原则上属于公开区域。放逐区中卡牌的顺序不进行管理。
4.11 结算区
4.11.1在游戏进行的过程中,能力或卡牌被暂时停留放置的区域。游戏中只有1个由双方玩家共同共享和使用的结算区。
4.11.2结算区属于公开区域,卡牌需要被管理顺序。当卡牌进入此区域时,需要将其堆叠放置在已有的卡牌之上。
第5章 特定行动
5.1 概述
5.1.1特定行动是指在进行本游戏时,具有特殊含义的行动指示或状态。
5.2 站立/横置
5.2.1当有“站立”或“横置”卡牌的指示时,根据该指示将指定卡牌转为站立状态或横置状态。
5.3 特定状态
5.3.1在游戏中,可能会进入所有玩家同时参照的、具有特定名称的状态。这种状态称为特定状态。
5.3.1.1在现行规则下,可能会进入以下名称的特定状态:
·夜晚
5.3.2“变为(特定状态名称)”是指使本游戏进入具有该(特定状态名称)的特定状态。
5.3.3“为(特定状态名称)”是指本游戏当前正处于具有该(特定状态名称)的特定状态。
5.3.4“如果是(特定状态名称)”的条件,在当前游戏处于具有该(特定状态名称)的特定状态时即被满足。
5.4 放置
5.4.1当有将卡牌“放置”到指定区域的指示时,将该卡牌移动至该区域。
5.5 放逐
5.5.1当有“放逐”卡牌的指示时,将该卡牌移动至放逐区。
5.6 洗牌
5.6.1当有将牌库“洗牌”的指示时,该牌库所属的玩家随机改变该牌库中卡牌的顺序。
5.6.1.1在牌库只有0张或1张牌的状态下,如果有将该牌库洗牌的指示,虽然其中的卡牌顺序不会改变,但仍视为该牌库已被洗牌。
5.7 抽牌
5.7.1当有“抽1张牌”的指示时,将指定玩家牌库顶的卡牌移动至该玩家的手牌中。
5.7.2当有“抽(数值)张牌”的指示时,指定玩家将“抽1张牌”的行动重复(数值)次。
5.7.3当有“最多抽(数值)张牌”的指示时,指定玩家执行以下操作:
5.7.3.1如果(数值)小于或等于0,则结束此处理。
5.7.3.2指定玩家可以选择结束此指示。
5.7.3.3指定玩家抽1张牌。
5.7.3.4如果因本指示执行5.7.3.3的次数已达到(数值)次,则结束此指示。否则,返回5.7.3.1。
5.8 从牌库顶查看
5.8.1当有“查看牌库顶(数值)张牌”的指示时,指定玩家可以获知该牌库最上方(数值)张牌的信息。
5.8.2当有“最多查看牌库顶(数值)张牌”的指示时,执行以下操作:
5.8.2.1如果(数值)小于或等于0,则结束此处理。
5.8.2.2将张数指定为1。
5.8.2.3指定玩家可以选择结束此指示。
5.8.2.4指定玩家可以获知牌库最上方第指定张数的卡牌的信息。
5.8.2.5如果因本指示执行5.8.2.4的次数已达到(数值)次,则结束此指示。否则,将指定张数增加1并返回5.8.2.3。
5.9 查看并选择
5.9.1当有对某玩家从某牌库或其部分范围的卡牌中“查看并选择”特定卡牌的指示时,该玩家确认指定范围内的卡牌内容,从中选择指定的卡牌,并将其与牌库中的其余卡牌区分开来。
5.9.1.1如果特定卡牌的指定条件中包含卡牌数量以外的条件,则在选择该卡牌后,将其向所有玩家展示以证明其符合条件。
5.9.1.2如果特定卡牌的指定条件中包含卡牌数量以外的条件,不保证该卡牌必定存在于指定范围内;即使存在,也可以刻意当作不存在处理。
5.9.1.3如果特定卡牌的条件仅为数量,当指定范围内的卡牌数量少于该数量时,选择该范围内的所有卡牌。否则,从这些卡牌中选择指定数量的卡牌。在任何情况下,都不能刻意不去选择卡牌。
5.10 丢弃
5.10.1当有将卡牌“丢弃”的指示时,将该卡牌移动至其拥有者的墓地。
5.10.2当有不指定区域的“丢弃”指示时,丢弃手牌中的卡牌。
5.11 交换
5.11.1当有将某张卡牌与另一张卡牌“交换”的指示时,同时将前者移动至后者所在的区域,将后者移动至前者所在的区域。
5.11.2如果因为某种原因,在执行交换指示时任一张卡牌无法移动至另一方的区域,则不会执行该指示。
5.12 灵魂费用标记
5.12.1如果文本中出现带菱形的数字(如◇等),它根据上下文,表示灵魂费用值,或者为修改该卡牌费用的数值。
5.12.1.1当在参照某张卡牌及信息时使用了灵魂费用值的标记,它是参照该卡牌的费用(2.7)数值。
5.12.2当作为某个启动能力(10.4.1)的一部分而单独写有带圆圈的数字时,它表示支付与该数字相等点数的灵魂(10.4.3)。
例:“[②] 抽1张牌”是指作为启动能力的费用,支付2点灵魂来打出/使用。
5.13 消耗
5.13.1当有“消耗”指定数量的特定资源(3.3)的指示时,将自己该资源的拥有数减去相对应的数量。
5.14 (造成)伤害
5.14.1当有对据点内的帕鲁或建筑物“造成(数值)伤害”或“(数值)伤害”的指示时,将该帕鲁或建筑物当前所承受的伤害数值加入该(数值)。
5.14.2当有对玩家“造成(数值)伤害”或“(数值)伤害”的指示时,将该玩家当前所承受的伤害(3.2.2)增加等于(数值)的数值。
5.14.3“伤害”一词有时会用图标来表示。
5.15 登场
5.15.1当帕鲁、建筑物或装备从据点以外的区域移动至任一据点时,视为其已被“登场”。
5.15.2当有将帕鲁、建筑物或装备卡牌“登场”的指示时,将其移动至据点。
5.15.2.1若没有特别说明要登场至哪位玩家的据点时,将其移动至产生该指示效果控制者所在的据点。
5.16 解体
5.16.1当有“解体”某只帕鲁的指示时,如果执行该指示的玩家是该帕鲁的控制者,则将该帕鲁移动至自己的墓地。
5.16.2当对某玩家有不指定特定帕鲁的“解体帕鲁”指示时,该玩家在其控制的帕鲁中选择指定数量满足条件的帕鲁,并将它们解体。
5.17 指派
5.17.1当有将某只帕鲁“指派”至某个建筑物的指示时,执行以下操作:
5.17.1.1如果该帕鲁处于横置状态,则不进行指派操作。
5.17.1.2将该帕鲁呈横置状态。据此,将会发生该帕鲁已“指派”至该建筑物,以及该建筑物已“被指派”该帕鲁的事件。
5.17.2若有未指定特定帕鲁的“指派帕鲁”指示时,选择由自己控制且满足指定条件的站立状态帕鲁,并将它们进行指派。
5.17.3当建筑物的能力或效果中有不特别指定哪个建筑物而指派帕鲁的指示时,将其指派至该建筑物。
5.18 使攻击失败
5.18.1在存在正在攻击的帕鲁(9.3.2.1)的情况下,若发生“使攻击失败”的指示时,在产生该指示的效果结算后,立刻进入战斗结束步骤(9.7)。
5.19 宣告(卡牌名称等)
5.19.1游戏中如果有“宣告”某张卡牌的卡牌名称、主名称或副名称的情况,可宣告任一现有的卡片或在游戏中存在的卡片的卡牌名称、主名称或副名称。
5.20 同名 / 不同卡牌名称
5.20.1某张卡牌与另一张卡牌“同名”,是指这两张卡牌拥有共同的卡牌名称。
5.20.1.1如果其中任一张卡牌拥有多个卡牌名称,只要其中任何一个彼此相同,即为同名卡片。
5.20.2某张卡牌与另一张卡牌为“不同卡牌名称”,是指它们并非同名。
5.21 (自动能力)发动~次
5.21.1对于任意自动能力,如果适用着“发动(数值)次”的效果时,当该自动能力的诱发条件获得满足,该自动能力不会仅变为1次待机状态,而是会变为(数值)次待机状态。
5.21.2如果一个自动能力受多个此类处理适用时,该自动能力的控制者只能选择应用其中1个处理。
第6章 游戏准备
6.1 卡组准备
6.1.1每位玩家在游戏开始前,需准备好由自己卡牌构成的主卡组。
6.1.1.1主卡组必须正好由50张卡牌组成。
6.1.1.2在主卡组中,每种同名卡牌最多只能放入4张。
6.1.1.3在主卡组中,带有幸运图标(2.10)的卡牌总计最多只能放入8张。
6.1.2每位玩家需准备与其灵魂上限数量相等的灵魂卡。
6.1.2.1游戏开始时,每位玩家的灵魂上限为10。
6.1.3关于卡组构筑条件的永续能力,将作为替代上述卡组构筑条件的替代效果来适用。在游戏开始后,该能力将会失效(10.3.2)。
6.2 游戏前步骤
6.2.1在游戏开始前,每位玩家执行以下步骤:
6.2.1.1展示自己将在本游戏中其使用的主卡组。
6.2.1.2每位玩家将自己的主卡组放置在各自的牌库,并洗牌。
6.2.1.3每位玩家随机选择其中一名玩家,由该玩家决定哪位玩家获得先手。
6.2.1.4每位玩家将自己所有的灵魂卡放置在灵魂牌库区域。
6.2.1.5后手玩家将自己灵魂牌库中的1张卡牌移动至自己的灵魂区。
6.2.1.6每位玩家从自己牌库顶将5张卡牌加入手牌。
6.2.1.7从先手玩家开始,可按顺序宣告是否重新抽换手牌。如果宣告,该玩家将自己手牌中的所有卡牌放回自己的牌库并洗牌,然后重新从牌库顶将5张卡牌加入手牌。
6.2.1.7.1每一位玩家在每场游戏中只能宣告并执行1次更换手牌的机会。
6.2.1.8每位玩家将自己的生命值设定为10。
6.2.1.9每位玩家将自身当前承受的伤害(3.2.2)归于0。
6.2.1.10每位玩家将自己各项资源(3.3)的拥有数归0。
6.2.1.11以获得先发权的玩家视为回合玩家,游戏开始。
第7章 游戏流程
7.1 概述
7.1.1游戏通过重复被称为“回合”的步骤来进行。在一个回合中,其中一位玩家会成为“回合玩家”,而另一位玩家将会成为“非回合玩家”。
7.1.2回合玩家应依循以下的顺序,依次执行从重置阶段(7.2)直到结束阶段(7.6)之间的各个阶段。
7.2 重置阶段
7.2.1回合玩家将自己据点和灵魂区内的所有卡牌转为站立状态。
7.2.2“在回合开始时”以及“在重置阶段开始时”的诱发条件发生。此外,如果这是游戏中的首个回合,“在游戏开始时”的诱发条件发生。
7.2.3发生检查时点。在这个检查时点中应进行的处里全部结束之后,进入抽牌阶段。
7.3 抽牌阶段
7.3.1如果这是先手玩家进入该游戏的第一个回合,则不执行抽牌阶段,直接进入灵魂阶段。
7.3.2“在抽牌阶段开始时”的诱发条件发生,并发生检查时点。
7.3.3回合玩家抽1张牌。
7.3.4发生检查时点。在这个检查时点中应进行的处里全部结束后,进入灵魂阶段。
7.4 灵魂阶段
7.4.1“在灵魂阶段开始时”的诱发条件发生,并发生检查时点。
7.4.2回合玩家从自己的灵魂牌库中把等同于游戏规定的灵魂增量数量的卡牌,移动至自己的灵魂区。
7.4.2.1游戏开始时的灵魂增量为2。
7.4.2.2如果自己灵魂牌库的卡牌张数少于灵魂增量,则将灵魂牌库的所有卡牌移动至灵魂区。
7.4.3发生检查时点。在这个检查时点中应进行的处里全部结束之后,进入主要阶段。
7.5 主要阶段
7.5.1“在主要阶段开始时”的诱发条件发生,并发生检查时点。
7.5.2赋予回合玩家行动时点。在这个行动时点中,玩家可以执行“8. 主要阶段中可选择的行动”中的任意一项。
7.5.2.1在这个行动时点中,如果这名回合玩家所控制的帕鲁被要求“必须尽可能作出攻击”,且该帕鲁本身处于能够执行合理的适正攻击状态(9.2.2),该名回合玩家不得选择“什么都不做”的以此结束当前的行动时点。
7.5.3在这个行动时点中,如果回合玩家宣告不进行其余任何行动,则进入结束阶段。
7.6 结束阶段
7.6.1在以“在回合结束时”标示的诱发条件之中,这回合内尚未满足过其诱发条件的自动能力的诱发条件发生。
7.6.2发生检查时点。
7.6.3所有据点里的所有帕鲁和建筑物所承受的伤害数值,将其全部归0。
7.6.4所有以“直到回合结束”或“在该回合中”为期限限制的效果全数消失。
7.6.5此时点,如果在7.6.2的检查时点中所有的自动能力及规则处理皆已结算完毕,而且在“在回合结束时”标示的诱发条件中这回合内尚未满足过的自动能力之诱发条件或其余自动能力的诱发条件全都不存在时,结束当前回合;由当前回合玩家的对手成为回合玩家,开始下一个回合。否则,从头重新执行一次结束阶段。
第8章 主要阶段中可选择的行动
8.1 概述
8.1.1以下为各个回合的主要阶段中,回合玩家在行动时点可执行的行动列表。
8.1.2回合玩家可以按照期望的顺序及次数,执行这些行动。
8.2 打出/使用卡牌
8.2.1回合玩家选择自己手牌中的1张卡牌,并打出/使用它(10.6.2)。
8.3 施放启动能力
8.3.1回合玩家从自己卡牌中选择1个有效的启动能力(10.3),并打出/使用它(10.6.2)。
8.4 开启战斗
8.4.1如果由当前回合玩家控制的且能够执行合规攻击的帕鲁时(9.2.2),该名玩家可以宣告开启战斗,进入宣告攻击步骤(9.3)。
8.5 支付灵魂抽牌
8.5.1回合玩家通过支付3点灵魂(10.4.3),进行抽1张牌。
8.5.2此行动在当前回合中仅可执行1次。
第9章 战斗
9.1 概述
9.1.1在主要阶段中,回合玩家宣告战斗开始即可开始战斗,并按顺序执行从攻击宣告步骤(9.3)到战斗结束步骤(9.7)的一系列程序。
9.2 战斗中合法的帕鲁与目标
9.2.1为了开始战斗,需要有可以合法进行攻击的帕鲁,以及该帕鲁可以合法执行攻击的战斗目标。
9.2.2判断某帕鲁是否能合法进行攻击的条件如下:
9.2.2.1该帕鲁的控制者必须是回合玩家,且必须处于站立状态。
9.2.2.2该帕鲁必须不处于因某种效果而被禁止战斗的状态。
9.2.2.3即使是本回合放置在自己据点的帕鲁也可以进行攻击。
9.2.3作为攻击目标可供选择的对象为:非回合玩家本人,或1个由非回合玩家控制的建筑物,或1只由非回合玩家控制的横置状态的帕鲁。
9.2.4根据上述条件,如果能选择1只进行攻击的帕鲁和1个攻击目标,回合玩家即可合法地开始战斗。
9.2.4.1即使据此选择了1只帕鲁和1个攻击目标,如果该帕鲁因效果而无法攻击该目标,则该组合也不能成为可合法开始战斗的组合。
9.3 攻击宣告步骤
9.3.1回合玩家选择1只可以合法进行攻击的帕鲁(9.2.2)和1个它可以合法攻击的目标(9.2.3)。
9.3.1.1如果因为某种原因无法合法地选择这2者,则战斗被取消,游戏倒回至宣告本次战斗开始之前的状态。
9.3.2将据此选择的帕鲁横置。由此,发生该帕鲁“已攻击”的事件,以及攻击目标“被攻击”的事件。
9.3.2.1此后,在本次战斗中,将该帕鲁作为“正在攻击”的帕鲁处理。
9.3.3发生检查时点。当该检查时点中应进行的结算全部结束后,进入阻挡宣告步骤。
9.4 阻挡宣告步骤
9.4.1发生“在阻挡宣告步骤开始时”的诱发条件,并发生检查时点。
9.4.2非回合玩家可以从自己控制的、不是当前攻击目标且处于站立状态的帕鲁中,选择1只未被效果禁止阻挡正在攻击帕鲁的帕鲁。
9.4.2.1如果选择了,将该帕鲁横置,此次攻击的攻击目标变更为该帕鲁。
9.4.3如果攻击目标是帕鲁,在本次战斗中,正在攻击的帕鲁和作为攻击目标的帕鲁,互为对方帕鲁的“战斗对手”。
9.4.4发生检查时点。当该检查时点中应进行的结算全部结束后,进入迅捷步骤。
9.5 迅捷步骤
9.5.1发生“在迅捷步骤开始时”的诱发条件,并发生检查时点。
9.5.2给予非回合玩家行动时点。在此行动时点中,使用自己手牌中可以在该步骤中使用的(12.2.1)1张事件卡或1项有效的启动能力。
9.5.2.1该操作可以按期望的顺序、期望的次数执行。
9.5.2.2回合玩家在迅捷步骤中不能启动卡牌的能力。
9.5.3发生检查时点。当该检查时点中应进行的结算全部结束后,进入伤害步骤。
9.6 伤害步骤
9.6.1发生“在伤害步骤开始时”的诱发条件,并发生检查时点。
9.6.2如果因为某种原因,在此时点正在攻击的帕鲁或攻击目标不存在,则进入9.6.4。
9.6.3根据攻击目标,执行以下处理:
9.6.3.1如果攻击目标是帕鲁,正在攻击的帕鲁和作为攻击目标的帕鲁,同时互相给予对方等同于自身战斗力数值的伤害。
9.6.3.1.1此刻如果帕鲁的战斗力在0或0以下,则该帕鲁不给予伤害(1.3.2.2)。
9.6.3.2如果攻击目标是建筑物,正在攻击的帕鲁给予攻击目标等同于自身战斗力数值的伤害。
9.6.3.2.1由此建筑物不会给予正在攻击的帕鲁伤害。
9.6.3.3如果攻击目标是玩家,执行以下程序:
9.6.3.3.1确认正在攻击的帕鲁的打击力。如果该打击力在0或0以下,则不进行任何操作。
9.6.3.3.2作为攻击目标的玩家,在其自身所受到的伤害(3.2.2)上,加上正在攻击的帕鲁的打击力数值(11.2)。
9.6.3.4根据9.6.3.1或9.6.3.2由帕鲁给予的伤害,以及9.6.3.3.2中因正在攻击的帕鲁而使玩家额外受到的伤害,称为该帕鲁给予的战斗伤害。
9.6.4发生检查时点。当该检查时点中应进行的结算全部结束后,进入战斗结束步骤。
9.7 战斗结束步骤
9.7.1在以“在战斗结束时”为诱发条件的自动能力中,本次战斗期间尚未满足其诱发条件的自动能力在此刻发生诱发条件。
9.7.2发生检查时点。
9.7.3所有以“直到战斗结束为止”为期限的效果,以及以“在本次战斗中”为期限的效果均消灭。
9.7.3.1由此,“正在攻击的帕鲁”不再处于正在攻击的状态。
9.7.4在此时点,如果在9.7.2的检查时点中没有未结算的自动能力或规则处理,且以“在战斗结束时”为诱发条件的自动能力中不存在于本次战斗中尚未满足其诱发条件的自动能力的诱发条件或其他自动能力的诱发条件时,则本次战斗结束,返回主要阶段回合玩家的行动时点(10.5.4)。如果不满足上述条件,则再次从头开始执行战斗结束步骤。
第10章 卡牌与能力的使用与结算
10.1 能力的种类
10.1.1能力分为启动能力、自动能力、永续能力3种。
10.1.1.1启动能力是指获得行动时点的玩家,通过支付费用主动执行的能力。
10.1.1.1.1启动能力在卡牌上标记为“[(费用)] (效果)”。用[]括起来的内侧是为了使用该启动能力所要支付的费用,其后的文本是指通过结算该启动能力所发生的效果。
10.1.1.1.2一部分启动能力在能力的开头部分带有【迅捷】(12.2),可以在游戏中的迅捷步骤(9.5.2)中使用。
10.1.1.2自动能力是指随着该能力所示的事件在游戏中发生,而自动使用的能力。
10.1.1.2.1自动能力在卡牌上标记为“(条件)时,(效果)”,或“(阶段或步骤)开始时,(效果)”,或“(阶段或步骤)结束时,(效果)”。在(条件)或(阶段或步骤)的时点显示的事件称为“诱发条件”,满足自动能力的诱发条件被称为“(该自动能力)被诱发”。
10.1.1.3永续能力是指在该能力有效的期间内,始终产生某种效果的能力。
10.1.1.3.1永续能力在卡牌上标记为“(效果)”。
10.2 效果的种类
10.2.1效果分为“单次效果”、“持续效果”、“替代效果”3种。
10.2.1.1“单次效果”是指在结算中执行其指示,随后效果即结束的效果。如果存在“你抽1张卡”、“将此卡置入墓地”等能力,该能力产生的效果即为单次效果。
10.2.1.2“持续效果”是指在一定期限内(包括未特别指定期间,即“本场游戏中”的效果)有效的效果。
10.2.1.3“替代效果”是指在游戏中发生某个事件时,不执行该事件,而是执行另一个事件的效果。
10.2.1.3.1若能力中写道“(行动A)时,作为替代(行动B)”,该能力产生的效果即为替代效果。
10.2.1.3.2若能力中写道“(行动A)时,可以作为替代[选择]。若如此做,则(行动B)”,该能力产生的效果即为选择型替代效果。
10.3 有效的能力与无效的能力
10.3.1由于某些效果,特定的效果可能会变为“有效”或“无效”。此情况下,依据以下进行处理。
10.3.2如果在特定条件下某种效果的一部分或全部被标注为无效,那么在该条件下,该部分作为能力依然存在,但不会产生效果。如果该效果本应要求进行某种选择,则不进行该选择。
10.3.3如果在特定条件下某种效果的一部分或全部被标注为有效,那么在不满足该条件的状态下,该部分即为无效。
10.3.4如果明确某能力在特定区域适用,则该能力在该区域内有效。
10.3.4.1一部分能力可能在该能力前带有区域图标。这种情况下,该能力在该区域图标指示的区域内有效。
10.3.4.1.1带有手牌图标的能力在手牌中有效。
10.3.5在卡牌种类为“帕鲁”、“建筑物”、“装备”的卡牌中,未带有区域图标的能力,仅当该卡牌位于据点时才有效。
10.4 费用与支付
10.4.1启动能力或自动能力的开头有时会指示用[]括起来的行动。这被称为该能力的费用。
10.4.2“支付费用”是指“执行费用所指示的行动”。
10.4.2.1如果费用中包含多个行动,应从靠近文本开头的部分开始依次执行。
10.4.2.2如果不可能支付一部分或全部费用,则不能支付此使用的费用。不能只支付其中一部分。
10.4.3如果费用的要求中被要求支付指定数量的灵魂,则将自身灵魂放置区指定数量的站立状态的灵魂卡牌变为横置状态。
10.5 检查时点与行动时点
10.5.1检查时点是指在游戏中执行规则处理或自动能力使用的时点。
10.5.1.1在检查时点中,首先将规则处理全部结算,当没有需要结算的规则处理之后,再进行满足诱发条件的自动能力的使用与结算(10.5.3)。
10.5.2行动时点是指指定玩家可以主动采取行动的时点。当给予任意一名玩家行动时点时,在实际进行行动选择之前,必定会发生检查时点。在该检查时点中没有需要结算的规则处理或自动能力存在之后,才会实际给予该玩家行动时点。
10.5.3当发生检查时点时,游戏按以下程序进行:
10.5.3.1同时执行当前应处理的所有规则处理。如果其结果产生了新应进行的规则处理,只要还有应进行的规则处理残留,就重复此程序。
10.5.3.2如果回合玩家控制的某个自动能力处于待机状态,回合玩家从中选择1项,进行使用与结算,之后返回10.5.3.1。
10.5.3.3如果非回合玩家控制的某个自动能力处于待机状态,非回合玩家从中选择1项,进行使用与结算,之后返回10.5.3.1。
10.5.3.4结束检查时点。
10.5.4当任意一名玩家发生行动时点时,游戏按以下程序进行:
10.5.4.1发生检查时点。执行检查时点的处理。
10.5.4.2实际给予该玩家行动时点。该玩家选择执行在此时点可进行的任意行动,或者什么都不做。如果执行了行动,除非特别指定,否则将再次给予该玩家行动时点。
10.5.4.3如果被给予行动时点的玩家选择什么也不做,则行动时点结束,阶段或步骤推进。
10.6 使用与结算
10.6.1启动能力、自动能力或手牌中的卡牌,通过使用而被结算,并产生效果。永续能力不会被使用,而是始终在持续产生效果。
10.6.2当使用卡牌或能力时,遵循以下程序:
10.6.2.1指定要使用的能力或卡牌,并将其置于结算区。
10.6.2.1.1如果它是处于非公开区域的卡牌,将其公开后再置于结算区。
10.6.2.1.2如果它是能力,将其作为虚拟卡牌置于结算区。
10.6.2.2如果卡牌或能力需要某种选择,进行该选择。
10.6.2.2.1如果卡牌或能力上存在如“选择1项”等选项选择数量以及其后的一系列选项列表,从中选出本次使用时指定数量的选项。此时,未被选择的选项在本次使用中被视为不存在。
10.6.2.2.2如果卡牌或能力数值的一部分用“X”表示,且文本中未说明该X决定方法,则选择1个X的数值。
10.6.2.3如果有使用的费用,决定该费用,并支付所有的费用。
10.6.2.3.1如果支付费用的手段有多个选择项,在此费用决定阶段,决定用其中的哪一个支付。
10.6.2.4进行卡牌或能力的结算。
10.6.2.4.1如果使用的是卡牌,且种类为“帕鲁”、“建筑物”或“装备”,则将该卡牌置于控制者的据点中。
10.6.2.4.2如果使用的是卡牌,且种类为“事件”,则执行其文本的内容,之后将该卡牌置入其拥有者的墓地。
10.6.2.4.3如果使用的是启动能力或自动能力,则执行该能力所指示的效果,并将该能力从结算区移除。
10.6.2.4.4即使由于某种原因,拥有该启动能力或自动能力的卡牌已不在原有的区域中,该能力仍会结算。
10.6.3如果卡牌或能力中写道“选择~”,在结算时,在有该指示的阶段选择其中指定的应被选择的卡牌或玩家等(以下标记为“目标”)。
10.6.3.1如果指定了选择数量,只要有可能,就有义务选择目标直到达到该数量。在可以选择的情况下,不能选择不选。
10.6.3.1.1如果选择数量写明“选择至多~项”,可以在0到指定的数量之间选取任意数量的目标。
10.6.3.1.2如果在指定了选择数量的情况下,无法选择指定数量中的一部分,则尽可能多地选择目标,并对这些目标施加指定的效果。
10.6.3.1.3如果在指定了选择数量的情况下,一个目标都选不出,则不选择任何目标。与该目标相关的所有效果均被忽略。
10.6.3.1.4如果有指示要求执行多次被〈〉括起来的文本,且该〈〉内存在选择某种事物的行动,在每次执行中均可选择相同目标。
10.6.3.1.5如果要选择的对象是未公开的处于非公开区域的卡牌,且作为选择条件需要该卡牌的信息时,不能保证非公开区域的卡牌拥有该信息。执行选择的玩家,即使该区域确实存在着满足条件的卡牌,也可以选择不选该卡牌。
10.7 次数限制
10.7.1启动能力或自动能力中,有些能力存在次数限制。此种能力在使用时受到限制。
10.7.2如果启动能力有次数限制,该能力在限制范围内不能超过该次数进行使用。
10.7.3如果自动能力有次数限制,当其处于待机状态并将要被使用的时点,该能力的控制者可以选择不予以使用,从而取消1次待机状态,使其不计入使用的次数限制中。
10.8 自动能力的处理
10.8.1自动能力是指,在特定诱发条件发生时,在随后发生的检查时点被使用的能力。
10.8.2当某个自动能力的诱发条件被满足时,该自动能力进入待机状态。
10.8.2.1当自动能力的诱发条件被多次满足时,该自动能力进入相应次数的待机状态。
10.8.3在发生检查时点的阶段,被要求使用自动能力的玩家,从由自身控制且处于待机状态的自动能力中选择1项进行使用。在该能力结算后,取消该自动能力1次的待机状态。
10.8.3.1待机状态的自动能力强制要求使用,不能选择不使用。例外情况为,如果自身控制的多个自动能力均处于待机状态,则可以选择先使用其中的哪一项。
10.8.3.1.1如果自动能力可以选择通过任意支付费用来进行使用,则可以选择不支付该费用,从而选择不使用该能力。
10.8.3.2如果因为某种原因无法使用所选的待机状态的自动能力,则其待机状态取消1次。
10.8.3.2.1如果自动能力可以选择通过任意支付费用来进行使用时,选择了不支付它,从而选择不使用该能力,则其待机状态取消1次。
10.8.4有些自动能力以某张卡牌在区域之间的移动为诱发条件。这被称为区域移动诱发。
10.8.4.1区域移动诱发导致的自动能力有时会要求获取诱发该能力的卡牌信息。此时,依据以下调查该信息:
10.8.4.1.1如果卡牌从公开区域移动到非公开区域,或者从非公开区域移动到公开区域,从而诱发的自动能力要求获取卡牌信息,则使用该卡牌处于公开区域状态下的信息。
10.8.4.1.2如果卡牌从据点移动到据点以外区域,从而诱发的自动能力要求获取卡牌信息,则使用该卡牌处于据点状态下的信息。
10.8.4.1.3除了上述10.8.4.1.2所述之外,如果卡牌从公开区域移动至另一个公开区域,从而诱发的自动能力要求获取卡牌信息,则使用该卡牌处于移动后区域状态下的信息。
10.8.4.2如果某张卡牌拥有区域移动诱发能力,并在该卡牌进入使得该能力生效的区域的同时,某一张卡牌进行了满足该区域移动诱发能力的诱发条件的区域移动,此时该诱发条件视为已被满足。
10.8.5基于某种效果,有时会创建在随后的特定时点才产生诱发条件的自动能力。据此创建的能力被称为时限诱发能力。
10.8.5.1除非有特别指出期限,时限诱发能力只满足1次诱发条件。
10.8.6自动能力的诱发条件有时并不是发生特定事项,而是满足了特定的条件(如“当你手牌中没有卡牌时,……”)。这被称为状态诱发。
10.8.6.1状态诱发在该状态发生时仅会进入1次待机状态。在该自动能力被结算之后,如果再次满足该自动能力的诱发条件,该能力会再次进入待机状态。
10.8.7即便在使用待机状态的自动能力时,拥有该自动能力的卡牌所在区域已经改变,依然有义务使用该自动能力。
10.9 单次效果的处理
10.9.1当被要求执行单次效果时,仅执行1次所指示的行动。
10.10 持续效果的处理
10.10.1如果在存在某种持续效果的状态下要求卡牌的信息,则按以下顺序对该信息适用持续效果:
10.10.1.1卡牌自身所标注的信息始终为基准值。
10.10.1.2其次,适用给予/失去/使之有效/使之无效能力的效果。
10.10.1.3其次,适用所有持续效果中不更改信息数值的效果。
10.10.1.4其次,适用所有持续效果中更改信息数值的效果。
10.10.1.5在依据上述10.10.1.2-10.10.1.4未能决定前后适用顺序而持续效果A和持续效果B都存在的情况下,如果依据是否优先适用效果A,导致效果B作用的对象或产生的作用方式生变,则认为效果B依赖于效果A。对某效果发生依赖的效果,始终在被依赖的效果之后进行处理。
10.10.1.6在经过上述10.10.1.2-10.10.1.5后依然无法决定前后适用顺序且存在多个持续效果处理的情况下,则这些持续效果根据效果发生的顺序予以适用。
10.10.1.6.1如果持续效果的来源是永续能力,则以拥有该能力的卡牌置于当前区域的时点作为顺序基准。
10.10.1.6.2针对除此以外的能力,则以它被使用的时点作为顺序基准。
10.10.2永续能力之外所产生的持续效果,对在该能力被使用的时点之后,进行了从据点到据点之移动以外的区域移动的卡牌不适用。
10.10.3在特定区域内变更卡牌信息的持续效果,在符合条件的卡牌进入该区域的同时即适用于其信息。
10.10.3.1以拥有特定信息的卡牌进入区域为条件的自动能力,参照适用该区域的持续效果之后的信息。
10.11 替代效果的处理
10.11.1在替代效果发生的情况下,如果该替代效果的适用对象事件发生,则不发生它,替换为由该替代效果指示产生的其他事件。
10.11.1.1如此替代之后,被替代的原本事件被彻底视为作未发生过处理。
10.11.2针对同一事件有多个替代效果发生时,最先适用哪一个替代效果,由受到其影响的该玩家决定。
10.11.2.1如果受到影响的事件是卡牌或能力,则由其控制者决定。
10.11.2.2如果受到影响的事件是游戏中的行动,则由执行该行动的玩家,或者是由受该行动适用的该卡牌控制者来决定。
10.11.2.3针对同一事件,所有各个替代效果最大亦仅能被适用1次。
10.11.3在该替代效果是选择型替代效果(“当你执行~时,作为替代可以执行~。如果如此做,执行~”)的情况下,假使无法被执行它的此等选择时,则此替代效果即不可适用。
10.12 最终信息
10.12.1如果某个效果参照特定卡牌的信息或配置状态时,在执行该效果时,如果该卡牌执行了从据点到据点之移动以外的区域移动,则该效果参照该卡牌最后处于该区域时的信息或配置状态。
10.13 来源
10.13.1依据能力或效果,有时需要求取某个效果或伤害的来源。
10.13.2能力的来源是指,拥有该能力的卡牌,或者是时限诱发能力的情况下,指产生该时限诱发能力的、拥有该能力的卡牌。
10.13.3伤害的来源是指,如果该伤害是由于效果造成的,则指产生该效果的能力的来源卡牌;如果该伤害是由战斗造成的,则指给予该伤害的卡牌。
第11章 规则处理
11.1 规则处理的基础
11.1.1规则处理,是指在游戏中发生或已经发生特定事件时,由规则自动执行的处理的总称。
11.1.2规则处理分为两种:一种是特定事件发生时暂时停止游戏推进而执行的“中断类规则处理”;另一种是在检查时点确认是否满足条件而执行的“检查类规则处理”。
11.1.2.1当中断类规则处理满足条件需要执行时,必须暂时停止当前所有正在进行的游戏处理,并执行该中断类规则处理的内容。在该中断类规则处理执行完毕后,再回到之前暂时停止的游戏处理中继续进行。
11.1.2.2当多名玩家被要求同时执行中断类规则处理时,由回合玩家执行该处理;只有在回合玩家未被要求执行中断类规则处理时,非回合玩家才执行其被要求的中断类规则处理。
11.1.2.3检查类规则处理只有在检查时点中才会确认实际是否满足条件。即使在其他时点满足了该条件,只要在检查时点的时刻该条件未被满足,该规则处理就不会执行。
11.1.2.4当有多个检查类规则处理被要求同时执行时,它们将同时执行。
11.2 玩家伤害处理
11.2.1当任意一名玩家所承受的伤害(3.2.2)为 1 或以上时,执行以下操作。这是中断类规则处理。
11.2.1.1当多名玩家承受的伤害为 1 或以上时,优先执行回合玩家的玩家伤害处理。
11.2.2玩家伤害处理按以下步骤执行:
11.2.2.1该玩家将自己牌库最上方的一张卡放置到自己的墓地。
11.2.2.2如果由此放置的卡带有幸运图标(2.10),则进入 11.2.2.4。
11.2.2.3在此伤害处理中,如果因该处理而送入墓地的卡片数量达到或超过该玩家所承受的伤害数值,或者其牌库中已经没有卡片状态,那么该玩家从自己的生命值中扣除其所承受的伤害数值,随后进入 11.2.2.4。否则,返回 11.2.2.1。
11.2.2.4将该玩家承受的伤害清零,并结束此玩家伤害处理。
11.3 败北处理
11.3.1当任意一名玩家的生命值为 0 或以下时,该玩家输掉游戏。
11.3.2当任意一名玩家的牌库为 0 张卡时,该玩家输掉游戏。
11.3.3败北处理是检查类规则处理。
11.4 致命伤害处理
11.4.1当任一据点的帕鲁或建筑物承受的伤害大于 0,且大于等于该帕鲁的战斗力或建筑物的耐久力时,该帕鲁或建筑物将被送入其拥有者的墓地。
11.4.2致命伤害处理是检查类规则处理。
11.5 帕鲁超限处理
11.5.1当某一据点的帕鲁数量超过该据点玩家的帕鲁上限(4.4.5)时,执行以下处理:
11.5.1.1如果最后放置到该据点的帕鲁超过了该据点控制者的帕鲁上限数,则从这些帕鲁中选择等同于帕鲁上限数量的帕鲁。若非如此,则选择其中所有的帕鲁。
11.5.1.2在该据点中除了最后放置的帕鲁之外的帕鲁中,额外选择数量等于(该据点控制者的帕鲁上限数减去在 11.5.1.1 中选择的数量)的帕鲁。
11.5.1.3除了在 11.5.1.1 与 11.5.1.2 中选择的帕鲁外,将该据点中的其他帕鲁全部同时送入拥有者的墓地。
11.5.2帕鲁超限处理是检查类规则处理。
第12章 关键字与关键字能力
12.1 概述
12.1.1关键字,是指用于简略标记执行特定处理能力时所使用的词语。由特定关键字表示的能力被称为关键字能力。
12.2 迅捷(クイック)
12.2.1迅捷是标记在迅捷步骤(9.5)中可以使用的卡片或能力文本上的关键字。
12.2.1.1当启动能力(10.1.1.1)的开头带有此关键字时,该能力本身可以在迅捷步骤中使用。
12.2.1.2当事件卡文本的开头带有此关键字时,该事件卡可以在迅捷步骤中使用。
12.2.2“【迅捷】”有时会用图标来表示。
12.3 登场时(登場時)
12.3.1登场时是以卡片登场(5.15)为诱发条件的自动能力。
12.3.2“【登场时】(效果)”意味着“当此卡登场时,(效果)”。
12.3.2.1“【登场时】”有时也会用图标表示。
12.4 攻击时(アタック時)
12.4.1攻击时是以卡片进行攻击(9.3.2)为诱发条件的自动能力。
12.4.2“【攻击时】(效果)”意味着“当此卡攻击时,(效果)”。
12.4.2.1“【攻击时】”有时也会用图标表示。
12.5 指派时(アサイン時)
12.5.1指派时是以卡片被指派到任意建筑物(5.17)为诱发条件的自动能力。
12.5.2“【指派时】(效果)”意味着“当此卡被指派时,(效果)”。
12.5.2.1“【指派时】”有时也会用图标表示。
12.6 勇敢(勇敢)
12.6.1勇敢是以自身进行攻击为诱发条件,增加自身战斗力的自动能力。
12.6.2“勇敢(数值)”意味着“【攻击时】直到回合结束为止,此卡的战斗力增加(数值)”。
12.7 认真(まじめ)
12.7.1认真是以自身被指派到任意建筑物为诱发条件,增加帕鲁战斗力的自动能力。
12.7.2“认真(数值)”意味着“【指派时】选择1张帕鲁,直到回合结束为止,该帕鲁的战斗力增加(数值)”。
12.8 妨碍(妨害)
12.8.1妨碍是使攻击结束的迅捷启动能力。
12.8.2“妨碍”意味着“【迅捷】[支付①,舍弃此卡]或[舍弃此卡与手牌中的另1张卡] 使对手的攻击失败”。
12.9 警戒(警戒)
12.9.1警戒是在回合结束时使卡片变为站立状态的自动能力。
12.9.2“警戒”意味着“在你的回合结束时,将此卡变为站立状态”。
12.10 挑衅(挑発)
12.10.1挑衅是强制对方在选择攻击目标时必须选择自身的永续能力。
12.10.2“挑衅”意味着“对手如果可以,必须选择此卡作为攻击目标”(9.3.1)。
12.10.2.1当存在多张持有挑衅的卡片可以作为攻击目标时,无论它们各自持有多少个挑衅,攻击方都有义务选择其中的 1 张。
12.10.3如果无法将持有挑衅的卡片作为合法的攻击目标,则没有义务将其作为攻击目标,可以选择其他合法的攻击目标。
12.11 隐密(隠密)
12.11.1隐密是限制对自身攻击进行阻挡的永续能力。
12.11.2“隐密”意味着“此卡不能被阻挡”。
12.12 同归于尽(相打ち)
12.12.1同归于尽是在战斗中自身被送入墓地时,将战斗对手也送入墓地的自动能力。
12.12.2“同归于尽”意味着“当此卡被送入墓地时,如果它是正在战斗的帕鲁,则将其战斗对手送入墓地”。
12.13 夜行性(夜行性)
12.13.1夜行性是指在特定状态“夜晚”期间增加战斗力的永续能力。
12.13.2“夜行性”意味着“如果是夜晚,此卡的战斗力增加 300”。
12.14 突破(突破)
12.14.1突破是当正在攻击的帕鲁的战斗对手被送入墓地时,给予该战斗对手的控制者伤害的自动能力。
12.14.2“突破”意味着“当此卡处于攻击的帕鲁状态,且战斗对手的帕鲁被送入墓地时,此卡对其战斗对手的控制者造成等同于自身打击力的伤害”。
12.15 袭击(襲撃)
12.15.1袭击是能够将站立状态的帕鲁作为攻击目标的永续能力。
12.15.2“袭击”意味着“此卡能够将站立状态的帕鲁选择为攻击目标”(9.2.3)。
第13章 其他
13.1 永久循环
13.1.1在执行某些处理时,可能出现某项行动可以永久执行下去、或不得不永久执行下去的情况。这被称为永久循环,在这种情况下,须遵循以下规定:
13.1.1.1如果由于某种原因,双方玩家都无法停止该永久循环,那么游戏以平局结束。
13.1.1.2如果有任意一名玩家拥有停止该循环的手段,那么能够停止该循环的玩家需从回合玩家开始,依次声明执行该行动的次数。随后,按照宣称的循环次数中最少的一次来执行该行动。
13.1.1.2.1借由此方式执行指定次数的循环后,如果发生了与之前完全相同的游戏状态,那么将无法再次执行该循环行动。
13.2 不使用灵魂卡的灵魂管理
13.2.1游戏中,可能会允许玩家在不使用灵魂卡的情况下进行灵魂管理。
13.2.1.1在普通的对战中,在双方玩家同意的前提下即可允许;在比赛等活动中,是否允许使用取决于该活动的具体规定。
13.2.2在不使用灵魂卡进行灵魂管理的情况下,玩家必须管理如果不使用灵魂卡时,本应放置的灵魂卡的总张数以及其中处于站立状态的灵魂卡张数。
13.2.3在游戏过程中如果针对灵魂区的卡有任何处理,则以当前管理的灵魂数值为基准,假定灵魂区依然存在相应的灵魂卡来应用该处理,并继续管理因该结果而改变后的数值。